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unity引擎手机版?虚幻引擎手机版下载

unity引擎手机版?虚幻引擎手机版下载

各位老铁们,大家好,今天由我来为大家分享unity引擎手机版,以及虚幻引擎手机版下载的相关问题知识,希望对大家有所帮助。如果可以帮助到大家,还望关注收藏下本站,您的支持...

各位老铁们,大家好,今天由我来为大家分享unity引擎手机版,以及虚幻引擎手机版下载的相关问题知识,希望对大家有所帮助。如果可以帮助到大家,还望关注收藏下本站,您的支持是我们最大的动力,谢谢大家了哈,下面我们开始吧!

学习Unity引擎更好还是学习UE4引擎更好

显然,UE在这方面有着决定性的优势。不过就当前的时间点,UE和Unity的差距也不算特别巨大,并不存在代差,这和Unity和coscos的差距并不相同。因此即使选择Unity作为基础来开发3A游戏也并非是不现实的(如果Unity在其他方面有优势的话,比如价格),只是并非优解,需要投入较大的开发成本。

如果局限到移动领域,由于移动的机能限制以及用户成分,对新技术的需求较低,UE在这方面就不再存在优势,但总得来说,也没有太明显的劣势。事实上,两款引擎都可以满足目前的移动开发需求,虽然各有缺陷,但缺陷都可以比较简单地通过二次开发补足。

注意,我并不是说引擎的内置功能是够用的。就现在的移动开发需求而言,只使用引擎内置功能谁都不能很好的完成工作。甚至可以说,UE在功能的完整性上还略逊一筹(但是功能细节更多)。但考虑引擎功能的时候不能只考虑内置功能,还要考虑那些已经针对引擎开发好的免费/付费三方扩展,他们和引擎的内置功能在使用上并没有区别。

总得来说,UE在移动开发的适用性上确实还是要差一些,但这个差距并没有那么大,更完全没有“不可行”这回事。但是在之前大部分情况下确实称不上是优解,于是就没有被开发商所选择。

简而言之在现在这个时间点,即使假设Unity因为某些原因而被国内封杀,只要UE还在,那么国内游戏业也不会完蛋,甚至都不会迎来很长时间的停滞,而且这个停滞更多是在人员学习成本而非改造的工作量上。

(但是以前确实不行,但以前Unity也完全不能想PC主机那边的事儿对吧?)

功能扩展效率

如果需要对引擎进行扩展……总得来说区别不大,但通常情况Unity会具备一定优势,但并不多。

Unity并不开放源码,它是通过开放一些底层接口来支持自己的扩展性的,而且处理得很好。而UE对于扩展性的处理方法就是“开放源码”。虽然看上去通过开放源码扩展功能比起使用引擎提供的底层接口更加Dirty,但实际上也没有那么糟糕。UE的源码同样也是分层的,如果你只关心你需要关心的部分,心智负担并不会太高。如果一套源码仅应用于少量项目并且不关心在其他项目的兼容性,通过修改源码更新功能并不能算是一个难以处理的工程缺陷。而且只要UE官方不要频繁重构,也能够正常同步UE自身的后续更新(哈哈,这点是很难保证,但重写渲染这种事也不会总有的,总之需要预备好合并版本的人力)

UE在这方面的缺陷其实主要体现在,每个用户扩展后的功能不容易通过社区与其他用户共享。同一个问题,某个Unity开发者解决了,它就能直接把工程打包放到网络上(或者扔进商店)让其他用户直接使用,但UE的开发者就只能写一些教程来教其他用户怎么改。这会导致你通过网络解决问题的效率变慢。但如果你的问题本来就无法借助网络解决,那这个缺陷就等于不存在。而且这个缺陷也只是交流没有Unity方便,而非不能。

此外,直接通过修改源码来扩展功能,也就意味着这部分内容并没有官方教程以及参考,毕竟官方不可能每个功能都教你怎么改,那也太多了。但一些常见的修改需求还是会有其他开发者的分享的。但是一旦涉及到不常用的修改,恐怕就很容易陷入可能性的汪洋之中,对开发者的水平就具备了比较高的要求。

(当然还有个问题是引擎的编译速度……但毕竟改引擎是低频操作,类似的情况还是忍忍吧,不要乱动Core这样的地方编译速度还是可以接受的,否则很容易陷入一次编译一小时的情况)

Unity虽然在扩展上要简便许多,但如果你的游戏有比较高的要求,依然会遇到必须修改引擎才能获得最优结果的情况。而由于平时无法看到源码,只能使用黑盒测试,做性能调优方面的工作也尤其不利。并且如果想接入一些三方中间件,直接接入源码也比从C#中转更加高效。

而Unity其实也是可以购买源码的。通过使用额外的资金购买源码后也就可以达到和UE同一水准。不过这里其实有一个很严重的“坑”:和UE的源码不同,Unity的源码实际上属于“别人的”商业机密,一旦泄露会产生非常严重的问题。因此各公司对Unity源码的保护都是非常严格的,这自然会导致一般员工源码的阅读权和修改权严重受限。当然,对Unity源码的修改内容也更不可能“泄露”了——你甚至都不能讨论,哪怕只是说说原理辅助解决使用上的引擎性能问题都不行,找公司外的人员帮忙处理问题当然更不行了,更不会有社区什么事儿。因此,如果准备对引擎做出比较彻底的改造,相比直接使用UE,购买Unity引擎源码这个方案绝对称不上是优解。

虽说这也不是一个很严重的问题(概率小),但终究会让人觉得心里有些没底,从而对技术选型产生一定的影响。

技术开发效率

虽然UE逻辑代码使用的是C++,但是已经经过了包装,内置了自动垃圾回收和反射,并提供了支持垃圾回收的整套数据容器。如果使用最新的C++编程规范,尽可能使用引用写法,并严格禁止各种所谓的“技巧”,代码看上去和C#其实并没有太大的区别。

而且C++也并不算一个很困难的语言,觉得C++难的程序员多半并没有接触过C++,毕竟

虚幻4、unity3d这些引擎和maya、3dmax这些软件有和区别

虚幻4、unity3d也是软件,主要是用来做游戏的,里面包含了很多做游戏的引擎。maya和max主要是做3d模型、效果、动画等的。它们的用途是完全不一样的,而在实际的游戏制作中,一般是先用maya或max制作出游戏中需要的模型,然后导入到虚幻4、unity3d中,然后通过编程、制作。从而得到一个完整的游戏。明白了吗?

unity引擎哪个国家的

是美国的,Unity是跨平台游戏引擎开发商[1],是实时3D互动内容创作和运营平台[2]。包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视在内的所有创作者,借助Unity将他们的创意变成现实

unity已有的素材怎么导入unity引擎

关于这个问题,要将现有素材导入Unity引擎,可以按照以下步骤操作:

1.打开Unity编辑器,创建一个新项目或打开现有项目。

2.在“Assets”面板中,右键单击空白处,选择“ImportNewAsset”。

3.浏览到您要导入的素材文件所在的位置,并选择它。

4.Unity会自动检测文件类型并显示一个导入设置对话框。在这里,您可以选择如何处理导入的素材。

5.如果需要,您可以在导入前对素材进行一些调整,例如改变纹理的最大尺寸或压缩质量。

6.单击“Import”按钮,Unity将开始导入您的素材。

7.导入完成后,您可以在“Assets”面板中看到您的素材文件。现在,您可以将其拖放到场景中或将其用作游戏对象的组件之一。

请注意,Unity支持导入各种类型的素材,包括纹理、模型、音频、视频和其他文件类型。在导入时,您可以选择要导入的文件类型,并根据需要进行相应的调整。

请问android上的软件是用java语言开发的,游戏引擎用unity 3D,语言是C#怎么做软件

你可以这样理解,unity是一个播放器,英文叫player——gameplayer。游戏是运行在播放器之上的。

在unity中,我们更倾向于C#是一种脚本语言。这种脚本是运行在播放器这个宿主之上的。这就类似与JavaScript运行于浏览器之上。JavaScript离开了浏览器是不能运行的。

(这里不包括特殊情况比如node.js,windows宿主js等)

所谓脚本,就是不编译成本地机器代码(包括java字节码、汇编等),而是由宿主直接负责解释,即游戏播放器负责解释,这就让C#与安卓系统很少发生关系。

如果理解不了什么是播放器,就想想音乐播放器、视频播放器,更加贴切的是早年的flash播放器。flash播放器是可以播放游戏的。鼠标、键盘操作,脚本,都是在和播放器打交道。

这个unity播放器,既可以运行于windows,也可以运行于安卓、iOS、浏览器。unity游戏,如何与安卓系统交互,这是unity负责的事。C#只负责通过脚本形式执行游戏逻辑。

注:上面的讨论只是一种简化,实际过程比这复杂,比如虽说是C#脚本但还是要涉及一些编译工作,还有打包、压缩工作。

unity好学吗

unity我觉得还是挺好学的

作为一个强大的跨平台游戏引擎,Unity对初学者是比较友好的,基本的引擎操作容易上手之外,另外入门的程度对代码的要求也不是那么高;况且Unity在游戏邻域的受欢迎程度之广大,形成了一个良好的生态环境

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