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Android扫码下载,Android扫码surfaceview

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android游戏开发中surfaceview的问题 一般游戏里说的双缓冲防止画面闪烁,只是每一帧先绘制到bitmap再绘制到SurfaceView的canvas。而框...

android游戏开发中surfaceview的问题

一般游戏里说的双缓冲防止画面闪烁,只是每一帧先绘制到bitmap再绘制到SurfaceView的canvas。而框架中的Surface的双缓冲是另一个概念。 事实上不管是View还是SurfaceView都会使用到Surface双缓冲技术,在1以后更是引入了三缓冲。

画出来的东西不看不见,有两个原因,一是坐标没有计算正确;二是surfaceview是前后台两个buffer互换,如果你分多次绘制(一对lock、unlock记为一次),就可能存在画面不连贯或者部分看不到的情况。

这时候就会造成界面的卡顿,影响用户体验,为此Android提供了SurfaceView来解决这一问题。SurfaceView 拥有独立的绘图表面,即它不与其宿主窗口共享同一个绘图表面。

第一,TextureView创建过程中没有进到onSurfaceTextureSizeChanged()这个函数里。而SurfaceView在创建过程中,从无到有的时候会进到大小发生变化回调里。第二,onSurfaceTextureUpdated()这个函数每上来一帧数据,这块就进来一次。

Android基础-秒懂SurfaceView的双缓冲机制

可以看出来SurfaceView的双缓冲机制还是稍有不同,前/后台缓冲区交替成为后/前台缓冲区。同时需要注意每次在绘制的时候都需要清除Canvas画布,不然会出现画面叠加的现象。

双缓冲主要是为了解决 反复局部刷屏带来的闪烁。把要画的东西先画到一个内存区域里,然后整体的一次性画出来,游戏通常会采用此方式一般游戏里说的双缓冲防止画面闪烁,只是每一帧先绘制到bitmap再绘制到SurfaceView的canvas。

. View适用于主动更新的情况,而SurfaceView则适用于被动更新的情况,比如频繁刷新界面。2 . View在主线程中对页面进行刷新,而SurfaceView则开启一个子线程来对页面进行刷新。

后来又仔细想了一会,结合网上的有关surfaceView的双缓冲实现,我觉得可能问题是这样的:第一次画背景是画在前景帧上,缓冲帧没有。

使用双缓冲技术,双缓冲技术可以确保在重绘SurfaceView时,不会在屏幕上显示不完整的图像。可以创建一个后台缓冲区,并在绘制完成后将其交换到前台。这将确保在重绘过程中,用户看到的始终是完整的图像。

Android中的SurfaceView详解

1、SurfaceView可以突破这个限制。而且它可以将计算帧数据放到独立的线程中进行。

2、双缓冲模式 常用来做帧缓冲区交换。我们几乎可以在任何一个图形API中找到双缓冲模式的应用。如OpenGl中的 swapBuffers() 函数,Android中SurfaceView双缓冲机制。

3、View:必须在UI的主线程中更新画面,用于被动更新画面。surfaceView:UI线程和子线程中都可以。在一个新启动的线程中重新绘制画面,主动更新画面。

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