onmouseover是什么事件?onmouseover事件用法
- 软件开发
- 2023-08-13
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很多朋友对于onmouseover是什么事件和onmouseover事件用法不太懂,今天就由小编来为大家分享,希望可以帮助到大家,下面一起来看看吧!unityonpre...
很多朋友对于onmouseover是什么事件和onmouseover事件用法不太懂,今天就由小编来为大家分享,希望可以帮助到大家,下面一起来看看吧!
unityonprecull可以做什么
Awake
当前控制脚本实例被装载的时候调用。一般用于初始化整个实例使用。
Start
当前控制脚本第一次执行Update之前调用。
Update
每帧都执行一次。这是最常用的事件函数。
FixedUpdate
每固定帧绘制时执行一次,和update不同的是FixedUpdate是渲染帧执行,如果你的渲染效率低下的时候FixedUpdate调用次数就会跟着下降。FixedUpdate比较适用于物理引擎的计算,因为是跟每帧渲染有关。Update就比较适合做控制。
LateUpdate
在每帧执行完毕调用,他是在所有update结束后才掉,比较适合用于命令脚本的执行。官网上例子是摄像机的跟随,都是在所有update操作完才跟进摄像机,不然就有可能出现摄像机已经推进了,但是视角里还未有角色的空帧出现。
Reset
这个是编辑器模式情况下你点击reset按钮(如果有的话)调用的,你可以在这里做调试的初始化工作。
OnApplicationFocus
OnApplicationPause
OnApplicationQuit
应用程序失去焦点,应用程序暂停,应用程序退出时候发送这些消息。
OnBecameInvisible
OnBecameVisible
当脚本宿主(不)被任何摄像机显示时候发送此消息。
OnCollisionEnter
OnCollisionExit
OnCollisionStay
当其他碰撞或者刚体(collider/rigidbody)和参数的碰撞或者刚体(collider/rigidbody)重叠、退出时发送前两个。而当他们保持重叠状态时每帧都会发送一个Stay消息。
OnConnectedToServer
OnDisconnectedFromServer
OnFailedToConnect
OnFailedToConnectToMasterServer
前两个当客户端成功连接到服务器或者断开服务器时发送此消息。后两个当连接失败时候触发。
OnMasterServerEvent
当Master服务器发送报告时候触发。
OnNetworkInstantiate
当物体被Network.Instantiate时触发。
OnPlayerConnected
OnPlayerDisconnected
在服务端当玩家成功连接/离线时候触发。
OnControllerColliderHit
当控制者和参数ControllerColliderHit碰撞时候触发此消息。官方举例可以用于角色移动一个物体,当角色碰到这个参数物体时候,你可以在这函数里操作移动此物体的动作。
OnParticleCollision
当粒子撞到碰撞体(collider)时触发。
OnDisable
OnEnable
当脚本宿主被启用或者禁用时候触发。
OnDrawGizmos
OnDrawGizmosSelected
编辑器状态时绘制Gizmos和Gizmos被选取时候触发。
注:Gizmos参见我另一篇blog,他是用与做自己的组件时候用的,比如路径点绘制之类的。
OnGUI
绘制GUI时候触发。一般在这个函数里绘制GUI菜单。
OnJointBreak
OnLevelWasLoaded
当新的level(Unity包)读取完毕时候触发。
OnMouseDown
OnMouseDrag
OnMouseEnter
OnMouseExit
OnMouseOver
OnMouseUp
鼠标事件,都是当鼠标和gui或者碰撞体(Collider)交互时候触发。需要说明的是drag其实就是鼠标down后up之前持续每帧都会发送此消息。
OnPostRender
这个函数仅用于宿主为摄像机的脚本。当此摄像机范围内所有渲染都完成时候触发此消息。
OnPreCull
这个函数仅用于宿主为摄像机的脚本。当此摄像机剔除了某个渲染场景时候触发此消息。
OnPreRender
这个函数仅用于宿主为摄像机的脚本。当此摄像机开始渲染某个场景时候触发此消息。
OnRenderImage
当所有渲染完成image的postprocessingeffects(只有pro版支持)后触发。
OnRenderObject
这个函数仅用于宿主为摄像机的脚本。当使用Graphics.DrawMeshNow或者其他函数绘制自己建立的物体渲染完毕时触发。
OnSerializeNetworkView
OnServerInitialized
当Network.InitializeServer完成时触发。
OnTriggerEnter
OnTriggerExit
OnTriggerStay
当碰撞体(collier)接触触发区域(trigger)时候的一系列消息。
OnWillRenderObject
怎么触发onmousemove事件
在事件绑定的元素上方,移动鼠标
mousemove事件的触发条件
触发onmousemove事件。语法是: onmousemove="SomeJavaScriptCode" 每当用户把鼠标移动一个像素,就会发生一个mousemove事件。这会耗费系统资源去处理所有这些mousemove事件。因此请审慎地使用该事件。
与mouseevent事件对应的接口是
与`MouseEvent`事件对应的接口是`MouseEvent`接口。`MouseEvent`接口是用于表示鼠标事件的接口,它继承自`UIEvent`接口。`MouseEvent`接口提供了一些属性和方法,用于获取和操作与鼠标事件相关的信息。
一些常用的`MouseEvent`接口的属性包括:
-`MouseEvent.buttons`:表示鼠标按钮的状态,用于判断哪些按钮被按下。
-`MouseEvent.clientX`和`MouseEvent.clientY`:表示鼠标事件发生时,鼠标指针相对于浏览器窗口左上角的水平和垂直坐标。
-`MouseEvent.pageX`和`MouseEvent.pageY`:表示鼠标事件发生时,鼠标指针相对于文档左上角的水平和垂直坐标。
-`MouseEvent.target`:表示触发鼠标事件的元素。
除了这些属性外,`MouseEvent`接口还提供了一些方法,如`MouseEvent.preventDefault()`用于阻止默认的鼠标事件行为,`MouseEvent.stopPropagation()`用于停止事件冒泡等。
需要注意的是,`MouseEvent`接口是一个接口,实际上并没有一个具体的接口名称与之对应。它是由浏览器提供的一组属性和方法的集合,用于处理鼠标事件。
marquee标签中的关于鼠标的悬停
<marqueedirection="向什么方向移动"height="移动区域高度"width="移动区域宽度"scrollamount="移动速度"onmouseover=this.stop()onmouseout=this.start()>"onmouseover设置鼠标放在移动区域的时候暂停移动onmouseout鼠标离开的时候继续滚动
DW中事件行为
onblur文本框失去光标时onclick鼠标单击时ondbclick鼠标双击时onfocus获得焦点时,文本框是有光标,其它是选中时onkeydown键盘键按下时onkeypress键盘输入时onkeyup键盘键抬起时onmousedown按下鼠标时onmousemove鼠标移动时ommouseout鼠标移出时onmouseover鼠标移上时onmouseup鼠标松开时
好了,文章到这里就结束啦,如果本次分享的onmouseover是什么事件和onmouseover事件用法问题对您有所帮助,还望关注下本站哦!
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