老镜头的新生摄望宝镜头接目镜评测(全文)_威摄相机配件

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方曼岚 2025-06-19 教程 2 次浏览 0个评论

  Remedy工作室一直是游戏界的先锋派艺术家,但是这次的《量子破碎》却如同是一只在时代潮水中逆行的小船。尽管制作组一再声明:“真人影像怎么能算过场呢?”,然而从玩家的角度来说,他们要多为此下70G的文件,看上一个小时以上的过场,而且还是真人演绎的版本。

  以大段的过场著称的“播片式游戏”早已不再是时代的主流,而真人影像则显得更不可思议:即使你绞劲脑汁,近年的3A大作里除了《极品飞车19》你恐怕再也举不出一个用真人影像的例子。试想一下你在玩《杀手》时,过场动画钻出来一个真人吴克,估计你饭都要喷出来:且不说这爆表的违和感,现实中估计也很难找到如此圆润而光滑的脑袋。

  

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  但是如果仔细回想一下,真人过场在我们的游戏生涯并不是不曾出现过。一些早期的作品,《生化危机1》,《命令与征服》都有真人演员的出境。而游戏界风起云涌的90年代,在那段如今已经几乎被遗忘的岁月,别说是真人过场了,就是整个游戏全用的是真人影像素材都是稀松平常的事情。

  

  笔者作为当年盗版红警2的玩家,多年之后才知道有真人过场的存在

  游戏界的B级片:短暂而不光彩的一生

  说到真人影像游戏的诞生,就不得不提及激光视盘(Laser Disc)和全动态影像(Full-Motion Video )。简单来说,激光视盘就是放大版CD。1978年,激光视盘的问世使得高品质画面成为了可能。1982年,《天星地带》(Astron Belt)和《龙穴历险纪》( Dragon's Lair)作为第一批吃螃蟹的游戏,在游戏中使用大量预先录制的视频,是最早的全动态影像游戏(严格的说,CG也是全动态影像的一种)。在那个游戏画面普遍充斥着像素点的年代,三维图像的引入给玩家带来的震撼可不是一言两语能说清楚的。

  

  《天星地带》的画面背景完全运用了录像

  但是激光视盘的初期由于诸如价格高昂,运行不稳定等要素,限制了全动态影像游戏在市场上的推广。等激光视盘的功能逐渐完善的时候,它的终结者CD也诞生了。拥有更大容量的CD给全动态影像游戏铺平了道路,一系列真人扮演的全动态影像就此出现。(敖厂长《囧的呼唤》186期有相关介绍)

  

  激光视盘与CD

  如果把90年代的真人影像游戏潮流仅仅归结于3D技术落后是不恰当的。说到底,当时的游戏行业发展方向处在百花齐放的状态,谁也不知道真人影像游戏会不会就是未来的方向。因此,真人影像不是妥协,而是一次勇敢的创新。

  然而,历史否定了这次勇敢的尝试。今天看来,真人影像游戏的短暂兴盛不堪回首:很难挑出一两件像模像样的优秀作品,反倒是能抓出一大把臭名昭著的垃圾。其中《午夜陷阱》(Night Trap)甚至在游戏史上书写了浓墨重彩的一笔,虽然不是光彩的一笔。

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  作为一款始祖级真人影像游戏,《午夜陷阱》包含了一些血腥暴力元素,虽然这些内容对于身近百战的我们可谓见得多了,但是在民风淳朴的90年代,美国人民纯洁的内心受到了极大的冲击:家长们纷纷斥责这款游戏对孩子的不良影响。在各大媒体煽风点火下,《午夜陷阱》以“毒害青少年”的形象被提上美国议会听证会,最后还直接导致了游戏分级制度的诞生。

  

  90年代的美国媒体和家长对待游戏的态度和今天的天朝如出一辙

  真人影像游戏的普遍低劣也不难理解,它们干着电影应该干的事,却花着远比一般电影少的钱。真人影像游戏就是游戏中的B级片,所有关于B级片的缺点都可以搬到真人影像游戏中:业余的表演,糟糕的特效和廉价的场景,为了吸引观众所制造的各种暴力色情血腥卖点。同时,制作组过多的把精力集中在真人影像方面,而忽视游戏性的问题也比比皆是。

  

  《生化危机1》真人开场据说就是找了一帮学生,在桥洞下乱草丛中拍的……

  真人影像游戏的今天:尸骨犹存

  本世纪初,真人影像游戏就已经几乎灭绝。但是这并不代表它被游戏界彻底遗忘,倒不如说是经历了脱胎换骨。它的外壳被更加华丽的外表所替代,而其内核也被他人所传承。

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  作为过场视频的存在,真人影像被CG技术所取代。真人影像就如同把游戏拍成电影一样尴尬:首先你不一定能找到和游戏建模一毛一样的演员,其次如果画面有天崩地裂的场景最后还是得用CG完成。另外真人影像和CG早期都有一个避不开的问题:过场和可操作部分的人物外观相差太过明显。当过场中的俊男靓女到了可操作部分就变成了各种多边形,这种落差就如同方便面的广告和实物对比一样让人大呼上当。

  

  《极品飞车19》没有人物具体建模,倒也不会产生落差感

  而当年真人影像游戏主流游戏形式,如今已经有了新的概念,“互动式电影”。虽然这类游戏如今已经不再使用真人画面,但是本质上和当年的真人影像游戏非常类似:没有什么游戏性,就是看看剧情,做出选择。近几年,无论是剧集衍生的《行尸走肉》《权利与游戏》,还是原创的《超凡双生》,《奇异人生》,都是真人影像游戏的精神继承者,但是其制作水平,以及最后实际呈现效果都比当年那些粗制滥造的游戏不知高明到哪里去。

  

  Telltale制作组:专注互动电影一百年不动摇

  最后,真人影像游戏虽然“几乎”灭绝,但是其老而不死,死而不僵。真人影像游戏有属于它的一帮忠实粉丝。2014年,阔别十几年的神探墨菲系列新作《特斯拉效应:神探墨菲的冒险》在粉丝的众筹之下完成。而2015年的《她的故事》也“创新”地使用了录像带风格---- 90年代平平无奇的真人影像游戏现如今反倒是充满了新鲜感。

  

  《她的故事》的风格仿佛向当年真人影像游戏致敬

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  真人影像的归来?亟需技术革新

  从目前看来,《量子破碎》还不足以在游戏界掀起一阵惊天巨浪。在游戏中同时运用真人影像和CG建模,恐怕未来几年不会有新的大作敢于尝试。但是量子破碎的试验,绝对不是一次无谓的复古;真人影像的回归,绝对不是一场偶然。

  

  如今要分辨真人和CG还是需要动动脑子的

  如今,限于机能,技术等一系列限制,依然没有哪个游戏能够把CG做到真假难分的境界,量子破碎也是如此。但是画面反差已经不会产生太大的违和感了:CG和真人的差距已经越来越小,这是《量子破碎》有胆量在游戏中穿插真人剧的本钱。那个建模贴图粗糙的年代已经逐渐离我们远去,下一代主机诞生的时候,可能我们就无法分辨其中的区别了。

  作为过场视频,真人影像的回归条件已经趋近成熟了。同样是表现两个人的对话,真人实拍很快就能拍完,而CG制作远不是表情捕捉然后直接生成这么简单。且不说前期要完完成人物复杂的建模,捕捉完后期还要经过一系列极为繁琐的调整处理。相比之下,真人实拍省事还省钱。在不久的将来,游戏建模会和真人更加难以分辨。那时真人过场便可以作为一种节约资金的方式运用在游戏中。

  

  如今不少游戏预告片喜欢用真人实拍的形式

  如今,越来越多的演员在游戏中贡献自己的表演,精细的CG建模能够真实地还原他们的外貌,而精细的表情动作捕捉技术能够将他们的表情和肢体呈现到游戏画面里。通过这种方式,也算是实现了“真人出镜”。有人因此猜想在未来,演员只需要通过表情动作捕捉就行了:即使你已年华老去,但你在荧幕上的形象却青春永驻。你的角色会被人铭记,而你却会遭人遗忘。

  但是,表情动作捕捉的演技从来不会得到奥斯卡老评委们的认可。透过CG看表演,就像靠PS过的照片判断长相一样。CG会在外形、动作和表情上做不同程度的修饰和提升,也许,嘴角,眉头的一点调整就足以使表演精彩绝伦,但是1%的技术加工就使表演掺 了水分。更何况,目前的技术还难以将演员的眼神直接捕捉下来。

  

  如何通过魔兽电影来欣赏吴彦祖的演技?

  CG再逼真,也不是人。这可能是“互动类电影”最致命的缺陷。我们会为了精彩的表演去欣赏一部电影,但目前还不会为了精湛的演技去看游戏的过场动画。“互动类电影”要想融入电影的优势,依然要设法将真人表演原汁原味还原到游戏中来。

  真人影像当年的衰落是因为技术的革新。将来,真人影像想在游戏界复出,依旧要依靠技术的进步。这种进步不仅仅是CG画面越来越逼真这么简单。现在所需要的技术,是将真人表演直接处理成三维建模,实现真人和CG的无缝接轨。届时,游戏的过场能够在容纳真人本色的表演同时,也能轻松完成镜头的调度,亦可以用CG做出华丽的特效。

  那一天,将会是真人影像彻底的归来,等到那一天,究竟是真人还是CG?谁也说不清楚,或者说,两者已经没有区别了。

  

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