vector中间插值复杂度
- 编程技术
- 2024-11-12
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这篇文章给大家聊聊关于vector中间插值复杂度,以及vector push_back复杂度对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站哦。 文章目录: 1、【转...
这篇文章给大家聊聊关于vector中间插值复杂度,以及vector push_back复杂度对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站哦。
文章目录:
- 1、【转载】B-Spline与NURBS及其MATLAB实现
- 2、Unity的数学库(5)-Vector2之线性插值Lerp
- 3、详解vector3三维向量
- 4、屏幕内容压缩编码(HEVC之IBC原理篇)
- 5、vector是什么指令?
- 6、Unity3D中的线性插值Lerp()函数解析
【转载】B-Spline与NURBS及其MATLAB实现
1、B样条与NURBS的主要区别在于NURBS通过基函数的加权平均来提高精确度,允许更精确地表示曲线和曲面。NURBS的计算基本复用了B样条中的函数,但引入了权重来实现更高精度的插值。为了验证B样条的功能,可以测试其在不同场景下的表现,如sin函数和圆的插值。
2、实现方面,通过MATLAB类设计可以轻松构造B-Spline曲线。MATLAB代码通常包括计算基函数、处理节点向量、实现控制点输入等功能。对于NURBS(Non-Uniform Rational B-Splines),它在B-Spline的基础上增加了权重,以更精确地表示曲线,尤其是圆锥曲线。NURBS的实现通常基于已有的B-Spline框架,仅需额外处理权重计算。
3、B样条(B-Spline)是对贝塞尔曲线的一般化,它的诞生时为了解决Bezier在应用过程中暴露出的一缺陷。为了实现对曲线更好的控制力,B-Spline对控制点和阶数做了解耦,两者再无直接关系,并且引入了 节点向量(Knots)。相比于贝塞尔曲线只有控制点一个自由度,B-spline拥有的自由度多达三个。
Unity的数学库(5)-Vector2之线性插值Lerp
1、在Unity的数学库中,Vector2提供了几种插值方法以实现元素间的平滑过渡,包括Lerp、LerpUnclamped和MoveTowards。Lerp方法使用参数t进行插值,其范围被限定在[0, 1]区间内,用于在点a和点b之间创建平滑过渡。
详解vector3三维向量
one(一):代表坐标轴(1,1,1)Cross:向量叉乘 Dot:向量点乘 Lerp(v(from),v(to),t):两个向量之间的线性插值。按照数字t在from到to之间插值。MoveTowards(v,v,speed);当前的地点移向目标。RotateTowards(v,v,r,m);当前的向量转向目标。
vecter3虽然只有坐标(x,y,z)的值,但这个坐标可以连接坐标系的原点(0,0,0),两个坐标的连线长度代表模,由原点指向(x,y,z)为方向,既有大小又有方向,所以是矢量,即这里所说的向量。
Vector3是用于3D编程的一种类 Vector3 = function(x,y,z) {...} Vectorprototype = {...} 三维向量可用Vector3类实现,Vector3亦用来表示空间中的点。
脚本: Vector Cross (va, vb) 投影(Vp)V在轴Vb上的影子, 这个概念不好说清楚,可以去问度娘,可以用来做向量的切割,比如要限制物体的运动方向时可以使用投影。
屏幕内容压缩编码(HEVC之IBC原理篇)
1、在HEVC/H265视频编码标准中,IBC(Intra Block Copy)是一种高效的屏幕内容压缩。IBC与帧间编码技术中的MC(Motion Compensation)原理相似,二者都是基于块匹配来获取预测像素值。IBC和MC在HEVC编码器架构中是并列关系,共同为预测编码技术提供预测像素值。
vector是什么指令?
Vector和NEON的区别如下:Vector是一种可变计算长度的SIMD(单指令流多数据流)架构,而NEON是AArchv7架构中的一种固定长度为128bits的SIMD。Vector可以灵活地调整计算长度,以适应不同的应用需求,而NEON的计算长度是固定的。
include是C++中的一个预处理指令,作用是包含头文件。是C++标准库中的一个头文件,包含了vector模板类的定义和相关函数的声明。vector是一个动态数组,可以在运行时根据要自动调整大小。使用vector可以方便地进行数组的操作,例如添加元素、删除元素、访问元素等。
用于创建向量。用法:linspace(x1,x2,N) 功能:linspace是Matlab中的一个指令,用于产生x1,x2之间的N点行矢量。其中xxN分别为起始值、终止值、元素个数。若缺省N,默认点数为100。
Unity3D中的线性插值Lerp()函数解析
插值是数学上的一个概念,在这里用公式表示就是:from + (to - from) * t;这也就是Lerp的返回值(用这个公式分别算出x,y,z)。static function Lerp (from : Vector3 , to : Vector3 , t : float) : Vector3 from 是起始的位置,to是目标位置,按照数字t在from到to之间插值。
Unity3D中的lerp函数是一个强大的,它允许在两个值之间进行线性插值,适用于标量和向量。无论输入的是单一数值(标量)还是三维向量,a、b和w参数需要保持一致。当w被设置为0时,lerp将返回a值,而当w等于1时,结果则是b值。
从公式上看,lerp函数计算结果为起点值与终点值的线性插值。权重参数通常在区间[0,1]内,决定过渡的程度。当权重为0时,结果仅取起点值;权重为1时,结果仅取终点值;权重为0.5时,则得到起点和终点的平均值。权重范围之外的值会被CG限定在0或1。
在Unity的数学库中,Vector2提供了几种插值方法以实现元素间的平滑过渡,包括Lerp、LerpUnclamped和MoveTowards。Lerp方法使用参数t进行插值,其范围被限定在[0, 1]区间内,用于在点a和点b之间创建平滑过渡。
unity中很多类都有Lerp的属性,比如VectorLerp Quaternion.Lerp Color.Lerp 还有Slerp 用法都一样,这个属性叫做插值。两个向量之间的线性插值。VectorLerp 插值 static function Lerp (from : Vector3, to : Vector3, t : float) : Vector3 按照数字t在from到to之间插值。
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