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cocos2dx lua,Cocos2dxlua访问剪切板

cocos2dx lua,Cocos2dxlua访问剪切板

各位老铁们好,相信很多人对cocos2dx lua都不是特别的了解,因此呢,今天就来为大家分享下关于cocos2dx lua以及Cocos2dxlua访问剪切板的问题知...

各位老铁们好,相信很多人对cocos2dx lua都不是特别的了解,因此呢,今天就来为大家分享下关于cocos2dx lua以及Cocos2dxlua访问剪切板的问题知识,还望可以帮助大家,解决大家的一些困惑,下面一起来看看吧!

cocos2dxlua怎么调用onenter

你好。根据你的描述:你需要自己registerScriptHandler。你在lua_tests里面搜索onEnter()就可以找到对应的例子了

如何调试lua脚本

用xcode来开发cocos2dx,结果发现一个很纠结的问题,如果我一旦修改了一个lua文件,我必须clean之后再build,否则修改的lua文件不会体现出来。这是一个很令纠结的结果,特别是我要进行调试的时候,在网上搜索了一圈,发现xcode原来可以提供一个buildphase的功能,允许在build中间执行一些脚本,而这个时候只要将脚本文件touch一下就可以解决问题,但是比较奇怪的是,如果是touchresources文件是不行的,必须touchresources目录下的某个文件。

每用一个新的ide总会有学习代价,现在觉得如果要开发cocos2dx+lua,linux其实是最好的开发环境,原因是如果在不修改cpp的情况下,

只需要用一个编辑器去写lua即可,然后立即重启程序就行了,而android或者ios都需要模拟器,win32直接忽略了;奈何现在换成了mac,没办法了,不过还好mac的模拟器足够快,不像android。

cocos2dx lua代码中读取二进制文件用什么方法

如何在cocos2dc++代码中调用lua以及探究,有需要的朋友可以参考下。如何在cocos2dc++代码中调用lua在AppDelegate中加入了#include"Lua_extensions_CCB.h"#include"CCLuaEngine.h"#include"Lua_web_socket.h"查到代码加载lua脚步引擎

弱弱的问一下cocos引擎和cocos creator有什么区别

Cocos是一个品牌,之前是由北京触控投资的子公司在厦门,现在独立出来了公司名字是『厦门雅基科技』。

Cocos有限引擎有很多个版本,早期是以Cocos2d-xc++开始,后来出现了CocosLua社区版,但现在不是官方在维护了。2014年Cocos官方还推出了Cocos2d-js,用它开发的游戏可以运行在浏览器上,也就是所说的h5游戏,当然也可以开发IOS安卓游戏,以及Mac、Windows游戏,是跨平台能力最强的。

2016年Cocos又推出了CocosCreator游戏开发引擎,可以简单地把它理解为Cocos2d-js的升级版,引擎的工作流程发生了改变。借鉴了Unity的组件式开发模式,可以让内容设计与编程分离,编程语言是JavaScript与TypeScript。主要面向的是2D手游,与小游戏市场。

2019年10月17日,Cocos又正式发布了CocosCreator3D引擎,可以在浏览器上开发3D游戏了,又是一个新的里程碑。

目前休闲类3d小游戏非常火爆,比如弓箭传说,CocosCreator在小游戏市场还是非常有优势的。

cocos2dx3.x版本的luabinding也是用的tolua++么

准确的说,用了一部分tolua++。cocos2d-x3.x用了一个触控开发的Binding-Generator将C/C++接口导出到Lua中。但C++和Lua的交互,底层仍然是基于tolua++。

为什么用lua替换luajit

1、新建一个名为1.lua的文件,里面只有一句话print("HelloLua"),新建一个空的out.lua脚本文件

2、开始--运行--cmd

3、luac-oout.lua1.lua注:luac-o[编译后脚本名][脚本名],必要时带上脚本路径,如:回车之后,再打开out.lua就可以看到编译好的字节码了然后实验一下,执行这个字节码脚本,可以看到lua原生的解释器可以直接解析luac编译出来的bytecode脚本,很方便!重点:做完了以上的一系列之后,我照着这个方法编译项目中的脚本,然后在cocos2dx环境下使用,发现不行!于是又查了一下资料,发现2dx使用的是luajit,lua原生编译出来的bytecode和luajit是不兼容的,所以照着上面方法编译出来的bytecode脚本无法在2dx中使用。解决这个问题其实很简单,就是用2dx自带的luajit编译lua脚本,下面附上luajit编译bytecode的方法:1、在cocos2d-x-2.2.3\scripting\lua\luajit\LuaJIT-2.0.1\src目录下有个msvcbuild.bat批处理文件,需要先把luajit.exe这个东西给编译出来。2、打开visualstudio的命令行工具,这个只要装了vs都会有,在安装目录里面可以找到。3、用vs的命令行工具cd到luajit的src目录

4、执行msvcbuild.bat批处理文件,编译出luajit.exe编译完成之后,会在src目录下生成一系列文件,其中有一个luajit.exe接下来就可以使用luajit.exe编译lua脚本的bytecode了:luajit-b[脚本名][编译后的脚本名],执行完后会在src目录下生成一个已经编译成bytecode的jit.lua文件下面把编译之后的jit.lua放在2dx中试一下,以HelloLua工程为基础,把jit.lua放到\samples\Lua\HelloLua\Resources下,修改AppDelegate.cpp中的lua调用为std::stringpath=CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathForFilename("jit.lua");

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